برداشت داغ: چرا بازی های الهام گرفته شده از شوترهای دهه 90 اینقدر زیاد شده اند؟
به گزارش باشگاه فوتبال بارسلونا، عبارت بومر شوتر (Boomer Shooter) به بازی های اکشن اول شخص رترو اشاره دارد، یعنی بازی هایی که از لحاظ گرافیکی و گیم پلی شباهت زیادی به بازی های شوتر نسل اول دارند که بین اوایل تا اواسط دهه 90 منتشر شدند.
این ژانر اکنون بازگشتی نوستالژیک را در استیم تجربه می نماید که به لطف انتشار بازی هایی چون داسک (DUSK)، آیون فیوری (Ion Fury) و امیدایول (AMID EVIL)… و اولتراکیل (Ultrakill)، پراجکت وارلاک (Project Warlock)، نایتمر ریپر (Nightmare Reaper)، خشم: عصر ویرانی (Wrath: Aeon of Ruin)، پرودیوس (Prodeus)، هدآن (Headon)، اچ رات (Hrot)، بلاد وست (Blood West) و تمپلار وحشت (Dread Templar)… و ویسرافست (Viscerafest)، من را ببخش پدر (Forgive Me Father)، نور طلایی (Golden Light)، پوستال: ضربه مغزی (Postal: Brain Damaged)، سوپرهات (Superhot)، برزرک مود (Berserk Mode) و توروبو اورکیل (Turbo Overkill)… و سلاکو (Selaco)، اکسترینیوم (Extraneum)، فراتر از غروب خورشید (Beyond Sunset)، گریون (Graven) و استریف (Strafe) - اوه، ببخشید، باید ریسمترها را هم حساب کنم؟ - بلاد: عرضه تازه (Blood: Fresh Supply)، پاوراسلیو اکزومد (Powerslave Exhumed)، دوک نیوکم سه بعدی ساگرد 30 سالگی (Duke Nukem 3D 20th Anniversary) … آه، بی خیال، فکر کنم دیگر نکته را گرفتید. تعدادشان خیلی زیاد است.
چه عاملی باعث افزایش محبوبیت ناگهانی بومر شوتر شده است؟ قبل از هر چیزی باید بگویم که از عبارت بومر شوتر بدم می آید. معنی پشت آن شوتری با سبک وسیاق قدیمی و مخصوص افراد سن بالا (یا همان بومرها) است. ولی وقتی من نوجوان بودم، داشتم این شوترها را بازی می کردم و من بومر نیستم. بومرها کسانی هستند که در دوره بیبی بومر (Baby Boomer) به جهان آمدند؛ یعنی بین سال های 1946 تا 1964، درست پس از خاتمه جنگ جهانی دوم. بیبی بومرها کسانی بودند که کل پول موجود در جهان را وارد جیب خود کردند و بعد نسل های بعدی را بابت سرمایه نداشتن شماتت کردند. من در دهه 80 به جهان آمدم. من هم به اندازه شما جوجه ها قربانی اقتصاد بومرها هستم و بله، دارم زیادی به این موضوع حساسیت نشان می دهم. فکر کنم یکی از دلایل نام گذاری بومر شوتر روی این سبک شوترها این است که این بازی ها خشونت بالایی دارند و شخصیت اصلی شان هم در مقایسه با همتایان مدرن و واقع گرایانه تر خود گنجایش بیشتری برای نشان دادن خشونت دارد و…
بسیار خب، فراموشش کنید؛ برمی گردیم سر اصل مطلب: چرا تعداد این شوترها اینقدر زیاد شده؟ خب علت اصلی اش سوار شدن روی موج نوستالژی است. فرهنگ عامه همواره نسبت به جهانی 20 تا 30 سال قبل حس نوستالژی داشته است. چون اشخاصی که فرهنگ عامه را به وجود می آورند و بیشترین سود را در بستر آن فراوری می نمایند، 20 تا 30 سال قبل 12 سال داشتند؛ 12 سالگی دوره ای بسیار شگفت انگیز در زندگی هر انسان است؛ در این سن به قدر کافی بزرگ شده اید تا از آثار تفریح لذت ببرید، ولی در حدی بزرگ نشده اید که دیدگاهی بدبینانه و انتقادی نسبت به آن اتخاذ کنید.
این مسلماً بخشی از این محبوبیت را شرح می دهد و انگیزه پشت طراحی بومرشوتری دوم 2016 (DOOM 2016) و دوم اترنال (DOOM Eternal) بوده است، دو بازی که می توان ادعا کرد موج بومر شوتر نو را راه انداخته اند.
ولی به نظرم قضیه عمیق تر از این حرف هاست. به نظرم بومر شوترهای رتروپسند چیزی برای عرضه دارند که شوترهای مدرن تراز اول از آن محروم اند. وظیفه بازی های شوتر مدرن پیشرو همواره این بوده که همه چیز را بزرگ تر، قابل توجه تر، پیچیده تر و بعضاً واقع گرایانه تر جلوه دهند.
انگیزه پشت پیشرفت شوترهای دهه 90 هم همین بود. مثلاً مراحل ولفنشتاین سه بعدی (Wolfenstein 3D) چیزی نبودند جز یک سری راهروی شبیه به هم، طوری که از دید موتور بازی، ولفنشتاین سه بعدی عملاً یک بازی دوبعدی بود که از زاویه ای کج به آن نگاه می شد.
به هنگام ساختن دوم (Doom)، سازندگان کشف کردند که چطور می توانند برخی سطوح را پایین تر یا بالاتر از سطوح دیگر قرار دهند و این مسئله انقلابی در جهان به پا کرد.
کوییک (Quake) محیط سه بعدی کامل را به جهان معرفی کرد و به طور همزمان دوک نیوکم سه بعدی هم به همه ثابت کرد که می توان در بازی اکشن اول شخص مرحله هایی داشت که شبیه به سینما و رستوران های فست فود - مکان هایی که واقعاً وجود دارند - هستند و نیازی نیست همه مراحل شبیه به هزارتوهای جهنمی به نظر برسند.
نوآوری ها به همین جا محدود نشدند. همچنان که تکنولوژی بهبود پیدا کرد و کارت های حافظه قوی تر شدند، بازیسازان راه های زیادی را کشف کردند تا بازی ّهای اکشن اول شخص را به تجربه ای فراتر از ترکاندن یک سری یارو داخل یک اتاق تبدیل نمایند. نیمه عمر (Half-Life)، سیستم شاک (System Shock) و دئوس اکس (Deus Ex) همه راه را برای شکل گیری سبک شبیه ساز ایمرسیو (Immersive) هموار کردند که در آن حق انتخاب بازیکن حرف اول را می زد و در کنار تیزاندازی، مخفی کاری، انتخاب راه های جایگزین پیشروی و امکان حل کردن مسائل از راه مصاحبه نیز در بازی دخیل بودند.
در ادامه بازی هایی مثل چرخ دنده های جنگ (Gears of War) نیز منتشر شدند که با اضافه کردن مکانیزم سنگرگیری واقع گرایی را به مکانیزم تیراندازی اضافه کردند و بعلاوه با مجبور کردن بازیکن به دریافت حداقل اندازه آسیب، مکانیزم جذب ضربه و جارو کردن بسته های یاری های اولیه را حذف کردند.
وقتی به عصر شوتر سنگرمحور و شوتر واقع گرایانه وارد شدیم، انگار که مردم فراموش کردند علت جذابیت و سرگرم نماینده بودن بومر شوترها چه بود. واقع گرایی جایگاه خاص خود را دارد؛ واقع گرایی باعث ایجاد غوطه وری می گردد، اتمسفر بازی را تقویت می نماید و قدرت سخت افزارهای نو را به رخ می کشد (البته اگر این چیزها برایتان اهمیت دارد). ولی واقع گرایی در جذابیت بازی های بومر شوتر دخیل نبود.
به نظر من یکی از مهم ترین جنبه های گیم دیزاین لوپ اصلی گیم پلی (Primary Gameplay Loop) است. منظور از لوپ اصلی گیم پلی حسی است که بازیکن در مقیاس لحظه به لحظه بازی دارد. در بومر شوتر، شما با سرعتی سرسام آور در حال حرکت در محیط هستید و برای آسیب زدن به دشمنان کافی است بهشان نگاه کنید. وقتی بازیکن حس کند دارد با سرعت و بازدهی بالا کاری را انجام می دهد، به اوج لذت می رسد. آیا وقتی دارم چرخ دنده های جنگ بازی می کنم، حس می کنم دارم کاری را با سرعت و بازدهی بالا انجام می دهم؟ خیر. همچنان که سرباز قلچماقی را که کنترلش به دست من سپرده شده از این سنگر به آن سنگر می برم، حس می کنم دارم فرغونی پر از آبگوشت فاسدشده را جابجا می کنم.
بازی های مدرن بالاترین سطح گرافیک را دارند و می توانند محیط هایی فوق العاده را با جزئیات زیاد و نورپردازی واقع گرایانه رندر نمایند، ولی آیا هیچ کدام از این عناصر روی عملکرد من تاثیر دارند؟ در واقع این عناصر کار من را بیشتر می نمایند، چون باید به محیط اطرافم دقیق تر نگاه کنم تا عناصر مهم را از عناصر تزئینی تشخیص دهم. آیا چیزی که پشت آن دیوار است یک هیولاست؟ نه، ظاهراً یک گلدان است. آیا در دوردست هیولایی در حال نزدیک شدن به من است؟ نمی توانم تشخیص دهم، چون نورپردازی فوق العاده زیبا و واقع گرایانه بازی ناحیه موردنظر را تار و مبهم نموده است.
در دوم (Doom) از این خبرها نیست. در این بازی وقتی وارد یک اتاق می شوید، نورپردازی همه جا مثل راهروهای فضاپیمای انترپرایس (Enterprise) یکسان است. وقتی به اطراف تان نگاه می کنید، هیچ شک و ابهامی وجود ندارد که آنجا کف زمین است، اینجا دیوار است و روبرویتان هم یک هیولا ایستاده است و باید به آن شلیک کنید.
این چیزی است که بومر شوترها، با گرافیک بدوی و سرعت گیم پلی سرسام آورشان، به مخاطبان خود عرضه می نمایند و شوترهای مدرن مثل ندای وظیفه از آن محروم اند. اگر بخواهیم نقطه قوت این بازی ها را در یک جمله بیان کنیم، آن ها یک راست می فرایند سر اصل مطلب.
در دوره های زمانی ای که تکنولوژی در فرایند پیشرفت واقع شده است، نوآوری به اوج قدرت می رسد. در این دوره ها بازی ها با بزرگ تر و بهتر کردن دستاوردهای پیشینیان خود هویت خود را تثبیت می نمایند. ولی بعد از مدتی منحنی پیشرفت تکنولوژی خطی صاف می گردد، یا حداقل پیشرفت آن طوری نیست که پایه واساس طراحی بازی را دستخوش تغییر کند. در این دوره زمانی تامل و درون نگری جای نوآوری را می گیرند. بازیسازان به این فکر می نمایند که چه چیزی باعث می گردد یک بازی کار کند و درصدد این برمی آیند تا تمام عناصر غیرضروری و زائد را حذف کند. به نظرم محبوبیت بومر شوترها هم به این قضیه مربوط می گردد.
افسانه زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) نیز نقشی مشابه را برای ژانر جهانباز داشت. در دوره ای که بازی های جهانباز تحت تاثیر الگوی گزاف یوبی سافت قرار داشتند - الگویی که در طی سال ها جزء به جزء شکل گرفته بود - نینتندو در طی تصمیمی حیاتی تصمیم گرفت این ژانر را از نو کشف کند و بازی ای بسازد که سبک جهانباز را در ساده ترین و پایه ای ترین حالت خود عرضه کند:
- این جهانی بازی است
- هرکجا که دلت می خواهد برو
- هر موقع که مطمئن شدی باس آخر بازی مثل نوتلا تو را پخش زمین نخواهد کرد، برو و با او روبرو شو
سبک بتل رویال (Battle Roayle) نیز سر همین مسئله به وجود آمد. سال های سال می شد که بازی های چندنفره به مرض نشخوار فکری (Overthinking) دچار شده بودند و دائماً پیچیدگی های نو می آفریدند؛ پیچیدگی هایی چون اضافه کردن حالت پرچم را بگیر (Capture the Flag)، نقطه کنترل و آن حالتی که چهار بازیکن داغان در برابر یک دشمن سرسخت قرار می گیرند و…
اما ناگهان پابجی (PUBG) منتشر شد و یک نکته مهم را به همه یادآوری کرد: در ابتدا بازی چندنفره بر پایه حالت دث مچ (Deathmatch) بنا شده بود، حالتی که همه در آن به جان هم می افتادند. چه اشکالی دارد دوباره برگردیم به همان؟ منتها با این تفاوت که حداکثر تعداد بازیکن هایی را که می توان در یک سرور گنجاند روبروی هم قرار دهیم.
تکنولوژی مدرن امکانات فوق العاده ای را در اختیار ما قرار داده است، ولی به نظرم اصلی وجود دارد که به طور خاص برای بازی های شوتر صادق است: دیر یا زود، مردم دوباره به لذت های ساده برخواهند گشت. بله، می توانید به کسی که موشک انداز را جلوی پایش گرفته و ماشه را فشار می دهد، عواقب واقع گرایانه تصمیمش را نشان دهید، ولی همچنان که طرف روی زمین افتاده و بقایای نیم تنه پایینی بدنش به شکل بارانی قرمز روی سرش باریده می گردد، یک حقیقت برای همه افراد دخیل در ماجرا معلوم می گردد: این اتفاق خیلی سرگرم نماینده نیست.
منبع: Extra Punctuation
منبع: دیجیکالا مگ